【DTM】「コンプレッサー」「コンプレッション」とは?【各パラメータも解説】
いまいちコンプレッサーの使い方ってよくわかってないんだよな…
今回はこのような疑問にお答えする内容です。
以下「コンプレッサー」は「コンプ」とします
「とりあえずコンプかけとけばかっこよくなる」といった言葉を聞いたことがある方も多いと思いますが、実際にコンプをかけることで音に変化が起きているのか、しっかりと説明できる人はあまりいないかもしれません。
そこで今回は、「とりあえず使う」から「理解して使える」までレベルアップできるように解説していきます!
What is compression? How to use compressors in music production
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コンプは「DTMでは必須のツール」
画像:記事より(Logic Pro付属のコンプレッサー)
コンプレッサーは、DTMにおける各トラックやミックスバス、マスタリングチェインなど、非常に幅広い場面で見られる「DTMの必須ツール」です。
しかし、よく使われているツールでありながら、ピッチやテンポなどの音楽要素と比較すると、コンプレッションはダイナミクスレンジの違いを識別するのが難しいため、初心者にとってもベテランにとっても難しいツールなのです。
コンプレッションとは?
コンプレッションとは、音(オーディオファイルなど)のある範囲において、音量が特定のレベルまで到達した時、全体のダイナミクスレンジを下げるツールです。
もっとかんたんに言うと、音の一番大きい部分と小さい部分の差を縮める効果があります。
手動 or 自動
音量のオートメーションを書いたことがある場合は、それは「マニュアルコンプレッション」と言えるでしょう。
そういった場合は、おそらく音が大きすぎる部分の音量を小さくしたり(ダウンワードコンプレッション, Downward compression)、音が小さすぎる部分の音量を大きくする(アップワードコンプッション, upward compression)と思います。
ダウンワードとアップワードコンプレッションの解説:【DTMミックス・マスタリング】リミッターを使ったダイナミクスレンジの調整方法
コンプレッサーは自動でこの作業をするので、手書きのオートメーションに比べるとカスタマイズ性には欠けますが、作業の手間は大幅に減らすことができます。
それでは、コンプレッサーを使うとどう音が変わるのか、見ていきましょう。
記事の中盤あたりにある音声ファイル2つを聴き比べてみてください↓
コンプをかける前は、ハイハットとキック/スネア間に大きな音量差がありました。
しかし、コンプをかけた後は、その音量差が縮まっています。
画像で見てみるとわかりやすいです↓
画像:記事より
上の画像がコンプをかける前、下の画像がコンプをかけた後の波形です。
音量が小さかった部分は大きくなり、音量が大きかった部分は縮まっていることがわかります。
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コンプのパラメーター解説
もちろん例外はありますが、多くのコンプレッサーには、だいたい同じパラメーターが付いています。
ここからは、一つずつ解説していきます。
スレッショルド(Threshold)
画像:動画より
スレッショルドは、単位「dB(デシベル)」で表され、「どれぐらいの音量になったらコンプレッサーをかけ始めるか」を決めるパラメータです。
これを使えば、「戦略的に」音を調整することができるのです。
たとえば、ドラムパターンににおいて、スネアが大きすぎたとしましょう。
このような時は、「スネアが大きすぎると感じた時」かつ「スネアなし・キックだけになった時、キックに影響がない程度」の音量にスレッショルドを設定すればOK。
スネアだけに反応するように値を設定すればいいわけです。
レシオ(Ratio)
コンプが「Inputの信号レベルがスレッショルドを超えた」と検知した後は、その信号を下げる必要がありますね。
「Inputの信号」とは、つまりコンプが検知した音量レベルのことです。
ここで、「どれぐらい音量を下げるか」を決めるのが、レシオです。
どれぐらい下げる?
例えば、スレッショルドを-20dBに設定し、Input信号が-16dBで、レシオを2:1にしたとしましょう。
こうすると、最終的な信号レベル(Output信号)は-18dBになります。
これは、スレッショルドと検知した音量レベルの差が「-4dB」であり、レシオが「2:1(2分の1)」なので、-4dB / 2 = -2dB分下げるからです。
コンプと似ているものとしてリミッター(Limiter)がありますが、こちらは「infinite ratio(インフィニートレシオと呼ばれるパラメータがあるコンプ」です。
レシオが10:1以上あります。
コンプの方が低レシオで調整していき、リミッターでは高レシオでがっつり抑えることが多いです。
画像:記事より
アタックとリリース(Attack・Release)
画像:記事より
アタック(Attack)は通常「ミリセカンド(ms)」の単位で表され、「音量がスレッショルドを超えたとき、どれぐらいの速さでinput信号をフルレシオの値まで下げるか」を表します。
リリース(Release)は逆に「コンプを完全にかけ終わった後、どれぐらいの速さで元の状態に戻すか」を表します。
ニー(Knee)
画像:動画より
ニー(Knee)は、信号に対して適用されるゲインリダクションの「キャラクター」を決めるものです。
値の幅は0.0~1.0までで、0.0だと「ハードニー(Hard Knee)」、1.0だと「ソフトニー(Soft Knee)」となります。
ハードニーだと、音がスレッショルドの値を超えると急激にゲインリダクションを下げますが、ソフトニーだと、スレッショルドに達した後ゆっくりとゲインリダクションを下げていきます。
ニュアンスを細かく設定
ニーは、アタックやリリースに比べるとそこまで大きな差を出すものではありませんが、それでも使う価値は十分にあります。
一般的に、速いアタック・速いリリース・ハードニーだと、非常にわかりやすく、強くコンプがかかります。
逆に遅いアタック・遅いリリース・ソフトニーだと、優しくわずかにコンプレッションがかかります。
メイクアップゲイン(Make Up Gain)
音を大きく聞かせるためにコンプを使う場合も多いでしょう。
しかし、コンプレッサーをかけることで音量が小さくなってしまうことがあるのも事実です。
メイクアップゲイン(Make Up Gain)はこういう時に使えるパラメータで、コンプがかかったことにより失ってしまった音量レベルを取り戻すことができます。
いろいろな使い方できる魅力
コンプレッションは音楽制作において様々な場面や用途で使われるため、理解しておくことはとても重要です。
クリエイティブ・音楽的なシーンで使われることもあれば、ダイナミクスをならすために使うこともあります。
今回ご紹介した解説で興味を持った方は、ぜひコンプについてご自身でも調べたり、使ってみてください。
ちなみにコンプに関する記事では、こちらの3つが多くの方にお読みいただいています↓
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