ゲーム音楽の作曲方法【コツはモチーフ】

このような疑問にお答えする内容です。
Tristan Leonidasによる「ゲーム音楽におけるモチーフ MIDIの魔法」をかんたんにまとめてみました。
言葉では表すのはちょっと難しい「ゲーム音楽らしさ」を、実際のゲーム音楽を交えて紹介します。
動画ではレトロゲームを取り上げていますが、最新のゲーム音楽にも使えるテクニックです。
※こちらの動画・記事では、メロディーにおける「モチーフ」について解説しています
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ゲーム音楽のカギは「モチーフ」
ゲーム音楽で重要なのが「モチーフ」です。
たとえばこちら。
画像引用: 動画より
このようなモチーフをいくつか作り、それをつなげることで「曲」となります。
※ちなみにこのスクショのメロディー(モチーフ)は、伊藤賢治氏作曲、聖剣伝説の「Rising Sun」です
モチーフをちょっと変えてみる
画像に「b1」「b2」というモチーフがありますね。
b2というのはb1を少し変えたバージョンのことです。
一番最後の音だけ変えたり、1オクターブだけ下げたり、リズムは全く同じだけど音程だけ変えたりなどですね。
これらは「派生系」として扱い、番号をつけています。
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モチーフの例1 ドンキーコング「Aquatic Ambience」
ここからは、具体的にモチーフの例を見ていきます。
まずはドンキーコングの「Aquatic Ambience」。
(C,Eb,G, Bb, D)
そして、この5つのコードから、ベーシックな4つを使ってメロディーを作ります。
D→Eb→Bb→G
これをすべて8分音符で鳴らします。
これでモチーフができました。
あとは、これを繰り返すだけです。
新しいモチーフを加える
でも、ただ繰り返すだけでは単調になってしまいますよね。
そのため、新しいモチーフを作ってみましょう。
aというモチーフに対して、新しいbと言うモチーフを作ります。
新たなcというモチーフも作ります。
こちらはc1、c2、c3と、cの派生系を作ってみましょう。
c1をコピペしたあと、音の場所を移動したり、長さを変えたりしてc2・c3を作ります。
こうして、1つの曲にしていきます。
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まとめ
今回の内容をざっくりまとめると、このようになります。
短い印象的なフレーズ
モチーフを繰り返す
繰り返したモチーフをちょっとだけ変える
今回は聖剣伝説とドンキーコングの例が出てきましたが、ポケモンシリーズのゲーム音楽についてはこちらの記事でまとめています。
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